Power creep poznat je dio Yu-Gi-Oh-a. Često nosi negativnu konotaciju, ali prirodan je smjer razvoja igre te je čini zanimljivom ukoliko nije pre brz.
Trenutna igra gotovo bi bila neprepoznatljiva nekome tko ju je prestao igrati prije desetak godina. Ipak, nije svaki novi deck jači od svih prethodnih. Razvoj igre događa se postepeno i predviđanje budućnosti svodi se na analizu prethodnih najdominantnijih strategija.
Strateški elementi igre nisu jedini koji se razvijaju. Igra se mijenja i tematski i pristupačnošću.
U nastavku ćemo se baviti upravo navedenim oblicima razvoja igre.
Najbolji deck i što otkriva
Tearlaments Ishizu je daleko najmoćnija strategija u igri. Cross-banlist turniri, kao i traditional i unlimited turniri dokazali su to. Konzistencija decka i mogućnost igranja prije vlastitog prvog poteza toliko su jaki da deck u traditional i unlimited formatima čak i ne troši mjesto u Mainu za staple karte kao što je Pot of Greed!
Kvalitete decka su brojne, ali tri se ističu. Prvo, deck predstavlja prijetnje iz svih lokacija: iz ruke, sa polja, i iz groblja, što ga čini gotovo imunim na board breakere. Drugo, deck ima velik broj načina kako može pobijediti. Od slanja protivnikovih ključnih karata u groblje do gotovo beskonačnog protoka resursi i prilike za igranje kroz brojne protivničke interakcije. Deck je radio sve osim igranja pod Dimension Shifterom. Treće i najbitnije, deck je mogao igrati prije nego je započeo njegov prvi potez, odnosno pod protivnikovim prvim potezom.
Igranje na nultom potezu revolucionaran je način kako igrati drugi, ali nije jedinstven za Tearlamentse.
Igranje na nultom potezu
Labrynth, Rescue-ACE i Ghoti primjeri su strategija koje imaju priliku započeti igrati na protivnikovom prvom porezu. Iako je Tearlaments Ishizu neusporediva strategija, također je i uvid u budućnost igre.
Razvoj novih strategija ukazuje u dva nova aspekta koji deckovi poprimaju: igranje na protivnikovom prvom potezu i hand trapovi koji su dio enginea decka.
Zašto je to dobro?
Igranje na protivnikovom prvom potezu nekoć je bila suluda ideja, ali je zdravo za budućnost igre. Yu-Gi-Oh je najbrža kartaška igra, a upravo ovaj pristup dizajnu povisuje interaktivnost i smanjuje jaz između prvog i drugog igrača.
Snake-Eyes nas je naučio kako su neigrive početne ruke velik dio hand trap formata. Kombiniranje karata unutar arhatipa s hand trap efektima jedna je solucija tome.
Strategije koje igraju na nultom potezu su zastrašujuće, ali u formatu u kojem bi nekoliko deckova to radilo, nije nepošteno.
Razvoj vještine u igri
Deckovi kao Snake-Eyes imaju velik broj linija igre koji moraju biti zapamćeni. Procjena optimalne linije igre u svakom trenutku je velik dio vještine iza tih deckova.
Usporedno s time, Tearlaments i Labrynth zasnivaju se na prilagodljivom nelinearnom pristupu igri. Deckovi skloni igranju pod protivničkim potezom po prirodi moraju biti prilagodljivi i u igru teže ulaze s unaprijed oformljenim linearnim planom.
Usprkos tome, čak i nakon nedavnih ban listi, Yu-Gi-Oh-om i dalje dominiraju floodgate karte i nevjerojatna polja sastavljena prvi potez. Prirodno je očekivati da će prvi igrač uvijek imati linearniji plan igre od drugog igrača. Smatramo kako je Konamiju između ostaloga i cilj da je igra ugodna i manje vještim igračima te da će u svakom formatu biti barem jedan „jednostavniji“ deck.
Tematski razvoj igre
Roboti, zmajevi i anime djevojke najbrojnije su slike na Yu-Gi-Oh kartama. Teško je zamisliti da će se to uskoro promijeniti, ali možemo nagađati tematske inspiracije.
Ashened dijeli tematske sličnosti s Dark Souls serijalom igara. Power Rangeri, Star Wars, Oban, Super Sentai, Kaijui i superjunaci neke su od franšiza i žanrova koji su inspiriraliYu-Gi-Oh arhatipe. Da se zaključiti kako će nadolazeći arhatipi vuči inspiraciju iz popularnih filmova i igara, ali i apstraktnijih motiva poput vatrogasaca za Rescue-ACE.
Nakon završetka Albaz i Visas Starfrost priča, možemo očekivati i još novih svjetova. Uz njih, vračat ćemo se i u stare, kao što nas novi Battles of Legend vraća u Duel Terminal. Uz to možemo očekivati i povratak u retraine karata koje su popularne iz animea, kao što smo vidjeli u Legacy of Destructionu.
Ekonomski razvoj igre
Tenpai je dokazao da Yu-Gi-Oh može i dalje imati pristupačne meta deckove. Tactical-Try deckovi u OCG-u igračima daju i jeftin i jednostavan ulazak u igru. Iako TCG nikad nije pratio pristupačnost OCG-a, vidljivi su koraci u tom smjeru.
Niz reprintova kroz Rarity Collection i ostale setove također pokazuju pojeftinjenje igre. Nažalost, ovo je bio i težak udarac na kolektorsku scenu igre.
Trenutni problem je što reprintanje karata u istom rarityu narušava vrijednosti kolekcija, a reprinti ne dolaze dovoljno brzo da kompetitivna igra ostaje pristupačna.
Nagrade na eventima također ne prate kvalitetu nagrada u ostalim sličnim kartaškim igrama. Neprestano žaljenje na društvenim mediji zasigurno je došlo do Konamija, ali je pitanje koliki im je prioritet rješavanje ovih problema.
Zaključak
Ne predviđamo da će se igra drastično promijeniti tematski, ali očekujemo postepen porast pristupačnosti cijenom.
Što se tiče same igre, nastaje jasna slika. Budućnost nosi sve više spajanja hand trapova i engine karata. Očekujemo da će deckovi koji igraju prije svog prvog poteza uskoro postati norma. Igra će svakako postati brža, ali to stvara prostor i da poraste interaktivnost, pogotovo za igrača koji igra drugi.
Pitanje je samo hoće li nove interakcije pronaći načina da zaobiđu i složenost chainova od osam linkova, kao što smo vidjeli u Tearlaments formatu.
Komentari